TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN TEKNOLOGI DIGITAL: PERAN CANVA DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS, KOLABORASI, DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS

Penulis

  • Massitta Massitta SMK Negeri 1 Nguling Penulis
  • Rara Temon SMK Negeri 1 Nguling Penulis

Kata Kunci:

Canva, kreativitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Berbasis Teknologi, Desain Grafis, Pendidikan.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan aplikasi desain grafis Canva dalam meningkatkan kreativitas, kolaborasi dan hasil belajar siswa di berbagai tingkat pendidikan. Melalui tinjauan pustaka sistematis (Systematic Literature Review/SLR) terhadap  kurang lebih 11 artikel yang diterbitkan antara tahun 2019 hingga 2024, penelitian ini mengeksplorasi bagaimana Canva digunakan dalam konteks pendidikan dan dampaknya terhadap proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Canva secara signifikan dapat meningkatkan kreativitas siswa, memungkinkan mereka untuk membuat karya visual seperti poster, infografis, dan peta pikiran yang mendukung pemahaman materi pelajaran. Selain itu, aplikasi ini juga terbukti meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pembelajaran, serta mendukung kolaborasi di antara mereka. Meskipun demikian, tantangan utama dalam penerapannya termasuk keterbatasan akses teknologi, kurangnya pelatihan bagi guru dan siswa, serta keterbatasan fitur dalam versi gratis. Temuan ini mengindikasikan bahwa dengan bimbingan yang tepat dan penggunaan yang optimal, Canva dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan mengembangkan keterampilan desain grafis yang relevan dengan kebutuhan dunia digital saat ini. Penelitian ini juga merekomendasikan perlunya pengembangan lebih lanjut pada aplikasi Canva untuk mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif serta memberikan tinjauan komprehensif mengenai potensi Canva dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era digital, serta menawarkan solusi untuk menghadapi hambatan tersebut.

Referensi

Aisyah, N. 2023. “Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X Dengan Inovasi Pembelajaran Pembuatan Mind Mapping Melalui Canva Di SMPN 5 Enrekang.” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran 5(2):144-149.

Akar, H. (2018). "Effects of digital storytelling on students’ motivation and achievement in foreign language education." Computer Assisted Language Learning, 31(5), 559-575.

Amanda, S., Jumadi, & Sufyadi, S. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Media Pembuatan Poster Digital untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas VIII pada Mata Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 24 Banjarmasin. EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies, 4(1).

Annissa, & Wikarya, Y. (2022). Peningkatan Kreativitas dan Hasil Belajar Seni Rupa melalui Media Canva di SMPN 13 Padang. Jurnal Pustaka Data, 2(2), 83-89.

Barrows, H. S. (1996). "Problem-Based Learning in Medicine and Beyond: A Brief Overview." Problem-Based Learning in Health Care Education, 3-12.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Longmans, Green.

Czerkawski, B. C., & Lyman, E. W. (2016). "An instructional designer’s guide to the principles of visual design." Educational Technology Research and Development, 64(5), 975-992.

Duncan, T. G., et al. (2018). "A framework for integrating digital tools into curriculum and instruction." Educational Technology Research and Development, 66(2), 213-230.

Ertmer, P. A., & Ottenbreit-Leftwich, A. T. (2010). "Teacher technology change: How knowledge, confidence, beliefs, and culture intersect." Journal of Research on Technology in Education, 42(3), 255-284.

Guilford, J. P. (1950). Creativity. American Psychologist, 5(9), 444–454.

Gunter, G. A., & Gunter, R. E. (2015). Technology in the Classroom: Tools for Teaching. Cengage Learning.

Haeruddin, R. A., Bustan, & Husen. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Canva sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Siswa di SMA Negeri 1 Takalar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 5(2), 821-825.

Hanifah, N. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kimia. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(2).

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). "The Power of Feedback." Review of Educational Research, 77(1), 81-112.

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The Four-Phase Model of Interest Development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127.

Hwang, G. J., & Chang, H. F. (2011). "A formative assessment approach to promoting self-regulated learning in an integrated science course." Computers & Education, 56(4), 979-990.

Hwang, G. J., & Chang, H. F. (2016). "A review of research on mobile learning: A perspective of teaching and learning." Educational Technology & Society, 19(2), 154-168.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1989). Cooperation and Competition: Theory and Research. Interaction Book Company.

Kay, R. H., & Knaack, L. (2009). "Examining the use of web 2.0 tools in education: A systematic review." Computers in Human Behavior, 25(4), 1065-1072.

López-Mencía, R., et al. (2021). "Creative Design Learning Using Canva: Students’ Perceptions." Education Sciences, 11(3), 126.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

McLoughlin, C., & Lee, J. W. (2010). "Personalization 2.0: How the personal learning environment is reshaping the future of learning." Proceedings of the 27th International Conference on Machine Learning, 68-72.

Pelangi, G., & Syarif, U. (2020). Pemanfaatan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo Unpam, 8(2), 1-18.

Prihartini, Y., & Sriyanto. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Aplikasi Canva terhadap Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Muhammadiyah 2 Purwokerto. Proceedings of Seminar Kebangkitan Nasional dan Call for Paper Universitas Muhammadiyah Purwokerto, 180-185.

Siburian, R., Manullang, H., & Tamba, D. (2024). Penggunaan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kreativitas dan Ketertarikan Siswa dalam Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional.

Syahrir, A. P., Zahirah, S. P., & Salamah, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Desain Grafis Canva dalam Pembelajaran Multimedia di SMA Negeri 1 Taman. Prosiding Seminar Nasional Universitas Negeri Surabaya, 732-742.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Widyastuti, A. (2024). Pemanfaatan APCA (Aplikasi Canva) untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Kreativitas Siswa. Jurnal JARLITBANG Pendidikan, 10(1), 27-34

Wiggins, G. (2012). Creating a Culture of Feedback: Making Assessment Work for Learning. ASCD.

Xu, B., & Bhandari, M. (2020). "The impact of collaborative learning using digital tools on student engagement." Journal of Computing in Higher Education, 32(2), 224-243.

Unduhan

Diterbitkan

25-10-2024

Terbitan

Bagian

Artikel

Cara Mengutip

Massitta, M., & Temon, R. . (2024). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN TEKNOLOGI DIGITAL: PERAN CANVA DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS, KOLABORASI, DAN HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS. Jurnal Pendidikan Profesional, 13(2), 143-152. https://jurnal.pendidikanperintis.com/index.php/jurnalpendidikanprofesional/article/view/40