GAYA KEPEMIMPINAN GURU DALAM PEMBELAJARAN INOVATIFGAME BASED LEARNING PADA MASA PEMULIHAN PASCAPANDEMI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Kata Kunci:
Gaya Kepemimpinan, Masa Transisi, Inovasi Pembelajaran, Game Based LearningAbstrak
Hakekat kepemimpinan di kelas adalah kemampuan untuk mempengaruhi dan menggerakkan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Guru juga dapat menjadi seorang pemimpin pada pelaksanaan pembelajaran, baik di kelas maupun di luar kelas. Guru dapat memimpin sesuai dengan fungsi kepemimpinan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Seorang guru harus memahami gaya kepemimpinan yang baik, hal ini dikarenakan proses pembelajaran yang baik salah satunya ditentukan oleh gaya kepemimpinan yang identik dengan model kepemimpinan guru dalam proses pembelajaran. Terlebih pada masa transisi new normal yang merupakan adaptasi kebiasaan dari pandemi menuju kehidupan normal dengan mematuhi protokol kesehatan. Masa transisi ini membutuhkan solusi dari metode pembelajaran yang cepat dan tepat agar siswa dapat kembali menjalankan aktivitas sekolah secara tatap muka dengan penuh semangat serta menghilangkan kejenuhan selama daring. Dengan pembelajaran game based learning diharapkan mampu menjadikan pembelajaran di kelas lebih efektif dan bermakna
Referensi
Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Pendidikan Di Indonesia | Geotimes.” Https://Geotimes.Co.Id/Opini/Dampak-Pandemicovid-19-Terhadap-Pendidikan-Di-Indonesia/ (Diakses Desember. 04, 2022).
Dickey, Michele D. "Game Design And Learning: A Conjectural Analysis Of How Massively Multiple Online Role-Playing Games (Mmorpgs) Foster Intrinsic Motivation." Educational Technology Research And Development 55.3 (2007): 253-273.
Education And Inequality: The Roots And Results Of Stratification In American Schools: Persell, Caroline Hodges: 9780029251300: Amazon.Com: Books.” Https://Www.Amazon.Com/Educationinequality-Results-Stratificationamerican/Dp/0029251303 (Diakses Desember. 04, 2020).
Aisyah, Dkk. Game-Based Learning (Gbl) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Jurnal Integrated (Information Technology And Vocational Education). Vol: 3 (1)
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning : Academic Games Sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. Https://Doi.Org/10.22146/Buletinpsikologi.30988
Irjus Indrawan Et Al., Pembelajaran Di Era New Normal Penerbit Cv. Pena Persada.
“Januari 2021 Sekolah Tatap Muka Diperbolehkan, Simak Syaratnya Halaman All - Kompas.Com.” Https://Www.Kompas.Com/Edu/Read/2020/11/21 /050700671/Januari-2021-Sekolah-Tatap-Mukadiperbolehkan-Simak-Syaratnya?Page=All (Accessed Dec. 19, 2020).
K. Teguh Martono, “Perancangan Game Edukasi Fish Indentity Dengan Menggunakan Java,” J. Sist. Komput., Vol. 01, No. 01, Pp. 49– 54, 2011.
Maulidina. Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Inotep, Vol 4 No 2 April 2018.
Muhammad, A.F.N. Model Kepemimpinan Guru Dalam Proses Pembelajaran Di Kelas Pada Jenjang Sd/Mi. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru Mi (2017) Vol 4 (1): 29-44
M. Maulidina, S. Susilaningsih, And Z. Abidin, “Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar,” JINOTEP (Jurnal Inov. Dan Teknol.
M. R. Setyani And Ismah, “Analisis Tingkat Konsentrasi Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Matematika Ditinjau Dari Hasil Belajar,” Pendidik. Mat., 2018.
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
“3 Dampak Negatif Sekolah Online Untuk Jangka Panjang Versi Menteri Nadiem.” Https://News.Detik.Com/Berita/D-5124573/3- Dampak-Negatif-Sekolah-Online-Untuk-Jangkapanjang-Versi-Menteri-Nadiem (Accessed Dec. 04, 2020).
Tewal, B., Adolfina, Pandowo, M.H, Tawas H.N, (2017). Perilaku Organisasi. Bandung: Patra Media Grafindo.